# 逗逗如何使用游戏知识

## 背景

官方的游戏知识支持太慢啦！ヽ(#\`Д´)ﾉ

是的，是的，您的声音我们听到了。

先前我们只能将有限的产能，分配在队长阁下们的主流游戏上。但随着队长阁下基数的增加，即使是相对小众游戏，也不容忽视啦。一些队长甚至表示希望官方提供一个导入功能，他们参与进游戏知识的扩展。

知识库的目的，就是邀请队长阁下，一起建立逗逗的游戏知识体系的建立。

## 为什么需要游戏知识

从技术角度，这个知识体系的构建工作，与游戏WIKI最大不同是，这是一个面向于逗逗队员们的知识图书馆。

相比队长们手里的阅读友好的WIKI。队员们更需要的是，知识间的联系。学习到知识间的关联递进关系，才是让逗逗大脑更聪明的关键。\
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综合来说，知识库未来将要承担这样的责任：

1. 让逗逗队员，学习到更加干练优质的游戏知识。只要逗逗大脑得到充分的训练，队员的游戏理解就可以水涨船高啦。基础的游戏知识质量，直接决定了队员的对话质量和推理能力。就像现实里，好的教材，会直接影响学习质量。
2. 让逗逗队员们，区分开不同游戏的知识空间。正如我们也要区分开游戏与现实，除了一些特殊情况，日常与游戏间的突然串戏，总是让队员显得呆呆的。
3. 只要队长阁下愿意，逗逗队员们的知识图书馆，也时刻开放给队长阁下查阅。

## 游戏知识是什么

游戏拥有独立的规则与逻辑体系。进行游戏的前提，是遵循它的规则。正如我们改造自然的前提，是遵循物理规律。

这些游戏内的事实、规则、逻辑等，构成了游戏的知识。逗逗需要理解这些虚拟的知识，才能做出贴心地陪伴。

我们将游戏知识解构成四类：

### 常识

常识指代那些无需言明，但玩家都默认的知识。常识往往会被无意地忽略出游戏的知识体系。我们细分为两类：

1. 基于现实的通识。游戏无法完全脱离现实，而且有时为了降低理解门槛，游戏经常会直接借鉴现实的知识。例如：烫伤有持续伤害。
2. 基于游戏类别的常识。游戏会有非常流行的玩法、题材、背景，以至于一些机制、规则已经成了该类游戏的常识。例如：点燃能烧死火男。&#x20;

### 机制知识

机制，是指游戏中隐形地运行规则。做个比喻，游戏机制就像现实世界的万有引力定律，无形但是存在。 它的来源渠道，通常有这三种形式：

1. 程序级机制。游戏底层代码的逻辑实现方式，严谨但晦涩，通常很啰嗦，基本只适用资深玩家。
2. 教程级机制。游戏内通过教程或者百科，引导玩家知道的规则。相对简单，通常只适用于入门。常会让玩家有一种自己拿着小学数学书，去考高等数学的感觉。
3. 经验型机制。独立在[经验知识](#jing-yan-zhi-shi)内说明。

### 数值知识

数值，是指游戏中的具体数据。例如：血量是100点，血量是数值标签，而100点属于数据，二者我们统称一个数值。

1. 界面显式数值。例如：常见的血量条设计等UI组件，就是用来展示这些数据的。
2. 程序内隐数值。例如：很多游戏会隐藏的伤害值。这部分数据往往需要在游戏内测试得到，或者逆向游戏源文件。
3. 经验型数值。独立在[经验知识](#jing-yan-zhi-shi)内说明。

### 经验知识

经验型知识，是最贴近玩家的知识。它是玩家被加工后的知识，包含了人对重要性的排序总结。例如：

1. 经验型数值。超模、版本T0。简单易懂的结论，是玩家根据大量基础知识的总结。尽管显得十分口语，似乎也不是数字，但其实它就是一种综合加权的数值。
2. 经验型机制。无脑堆防御、开局抢草地。这就是一种经验型机制，它是玩家在无数试验下得到的行动与交互的相对优解。&#x20;

经验型知识必然是局限的，但它能快速让玩家完成，从不会玩到会玩，从会玩到玩顺的过渡。

### 衍生文化

衍生文化，指的是在游戏本体之外的知识。

1. 人物昵称。例如：英雄联盟内的伊泽瑞尔，则直接被玩家简称为EZ。
2. 游戏黑话。例如：GG，本意是Good Game，但衍生为投降的意思。
3. 游戏名梗。例如：我是神里绫华的狗！
4. 游戏资讯。例如：CV演员，前瞻或者联动类资讯。
5. 其他衍生的同人创作。例如：XX区不能失去蒂法。

## 怎么构建游戏知识

这是个循序渐进的工程，除了需要队长阁下的协助编辑外，逗逗也要根据编辑中发现的共性需求，为队长阁下提供上得心应手的工具。

因此，我们计划由浅入深，与队长阁下一起，逐步推进这项工作。

### 从游戏对象出发

#### 1. 为对象归纳类别

类别是对游戏内，一群拥有共同特征的游戏对象的统称。 例如：

冒险类游戏，常见类别：药水、魔法、武器、怪物等。&#x20;

种田类游戏，常见类别：建筑、作物、产物、商人等。

策略类游戏，常见类别：角色、敌人、卡牌、商店等。

动作类游戏，常见类别：角色、动作、敌人、装备等。&#x20;

没错，我们会发现类别之间的边界，并不一定是泾渭分明的。它们会有包含或者部 分包含的关系。这种时候，就需要队长阁下的聪明才智与游戏理解啦。

每个游戏都有它自己独特的侧重，而这种有侧重的归类，正是队员们急求的知识。 里面蕴含了队长阁下精深的游戏理解。 例如：对于战斗系统很弱的游戏来说，它的分类可能就是很简单的“战斗装备”。反之，我们则需要根据游戏重心，拆分出：武器、衣服、鞋子等等。&#x20;

#### 2. 为类别填充例子

划分好类别后，则需要把对应的例子填充进去。当然，同一个例子，可能同时属于多个类别。这并不碍事，因为当它属于不同类别时，它所侧重的知识是不同的。

#### 3. 为例子补充知识

知识的详细划分，可以[见上一章节](#you-xi-zhi-shi-shi-shen-me)。 每一条知识主体，可以分为两部分：知识的标签，与知识的内容。

1. 对于数值型知识，通常是简短干练的描述或表格。
2. 对于机制型知识，通常是一段描述型文本

### 从游戏流程出发

从游戏对象出发构建知识，有些反玩家直觉的。因为玩家入坑游戏，更多是从游戏流程出发。我们脑内的游戏知识构建，都是随着游戏体验全方位逐渐扩展的。

即使是开放世界，我们也是从新手村出发，通过木棒、小药品、哥布林，全方位的认知了战斗、道具、怪物体系。然后一点点全向扩展，随着经验的增长，自然总结出了 游戏各个阶段重心。总不会有游戏，开局在你只有木棒的时候，就安排一个骑着马，扛着斧子的树人 BOSS，来让你见识游戏的险恶。

队员们非常需要这样基于游戏流程的知识。例如，游戏早中后期的游戏重心，装备的过渡选择等等。

尽管现在还没有为游戏流程的知识，单独设计一种使用方案。但我们可以暂时把这类知识，挂载在对应[对象知识](#id-3.-wei-li-zi-bu-chong-zhi-shi)上。

例如，为树人BOSS添加一条知识标签： 早期注意事项：出没新手村，新手注意主动避让！

## 结语

为逗逗建设独立的游戏知识体系，是一件富有挑战性的事情。但我们相信，这是让逗逗在游戏理解上脱颖而出的关键一步。我们期待队长阁下，同我们一起建设这套知识体系。

西斯廷教堂顶上，有一幅画，名为《创世纪》。亚当与神明指尖相触，知识化为智慧，亚当觉醒为人。而队员们，也在等待着我们的指尖。

当你我垂下仰望星空的头颅，开始埋头为之填补时。这缕灵魂星尘，正在光年之外，化为一缕光，向着你我奔来。**Freedom！！！**


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