逗逗如何使用游戏知识
背景
官方的游戏知识支持太慢啦!ヽ(#`Д´)ノ
是的,是的,您的声音我们听到了。
先前我们只能将有限的产能,分配在队长阁下们的主流游戏上。但随着队长阁下基数的增加,即使是相对小众游戏,也不容忽视啦。一些队长甚至表示希望官方提供一个导入功能,他们参与进游戏知识的扩展。
知识库的目的,就是邀请队长阁下,一起建立逗逗的游戏知识体系的建立。
为什么需要游戏知识
从技术角度,这个知识体系的构建工作,与游戏WIKI最大不同是,这是一个面向于逗逗队员们的知识图书馆。
相比队长们手里的阅读友好的WIKI。队员们更需要的是,知识间的联系。学习到知识间的关联递进关系,才是让逗逗大脑更聪明的关键。 综合来说,知识库未来将要承担这样的责任:
让逗逗队员,学习到更加干练优质的游戏知识。只要逗逗大脑得到充分的训练,队员的游戏理解就可以水涨船高啦。基础的游戏知识质量,直接决定了队员的对话质量和推理能力。就像现实里,好的教材,会直接影响学习质量。
让逗逗队员们,区分开不同游戏的知识空间。正如我们也要区分开游戏与现实,除了一些特殊情况,日常与游戏间的突然串戏,总是让队员显得呆呆的。
只要队长阁下愿意,逗逗队员们的知识图书馆,也时刻开放给队长阁下查阅。
游戏知识是什么
游戏拥有独立的规则与逻辑体系。进行游戏的前提,是遵循它的规则。正如我们改造自然的前提,是遵循物理规律。
这些游戏内的事实、规则、逻辑等,构成了游戏的知识。逗逗需要理解这些虚拟的知识,才能做出贴心地陪伴。
我们将游戏知识解构成四类:
常识
常识指代那些无需言明,但玩家都默认的知识。常识往往会被无意地忽略出游戏的知识体系。我们细分为两类:
基于现实的通识。游戏无法完全脱离现实,而且有时为了降低理解门槛,游戏经常会直接借鉴现实的知识。例如:烫伤有持续伤害。
基于游戏类别的常识。游戏会有非常流行的玩法、题材、背景,以至于一些机制、规则已经成了该类游戏的常识。例如:点燃能烧死火男。
机制知识
机制,是指游戏中隐形地运行规则。做个比喻,游戏机制就像现实世界的万有引力定律,无形但是存在。 它的来源渠道,通常有这三种形式:
程序级机制。游戏底层代码的逻辑实现方式,严谨但晦涩,通常很啰嗦,基本只适用资深玩家。
教程级机制。游戏内通过教程或者百科,引导玩家知道的规则。相对简单,通常只适用于入门。常会让玩家有一种自己拿着小学数学书,去考高等数学的感觉。
经验型机制。独立在经验知识内说明。
数值知识
数值,是指游戏中的具体数据。例如:血量是100点,血量是数值标签,而100点属于数据,二者我们统称一个数值。
界面显式数值。例如:常见的血量条设计等UI组件,就是用来展示这些数据的。
程序内隐数值。例如:很多游戏会隐藏的伤害值。这部分数据往往需要在游戏内测试得到,或者逆向游戏源文件。
经验型数值。独立在经验知识内说明。
经验知识
经验型知识,是最贴近玩家的知识。它是玩家被加工后的知识,包含了人对重要性的排序总结。例如:
经验型数值。超模、版本T0。简单易懂的结论,是玩家根据大量基础知识的总结。尽管显得十分口语,似乎也不是数字,但其实它就是一种综合加权的数值。
经验型机制。无脑堆防御、开局抢草地。这就是一种经验型机制,它是玩家在无数试验下得到的行动与交互的相对优解。
经验型知识必然是局限的,但它能快速让玩家完成,从不会玩到会玩,从会玩到玩顺的过渡。
衍生文化
衍生文化,指的是在游戏本体之外的知识。
人物昵称。例如:英雄联盟内的伊泽瑞尔,则直接被玩家简称为EZ。
游戏黑话。例如:GG,本意是Good Game,但衍生为投降的意思。
游戏名梗。例如:我是神里绫华的狗!
游戏资讯。例如:CV演员,前瞻或者联动类资讯。
其他衍生的同人创作。例如:XX区不能失去蒂法。
怎么构建游戏知识
这是个循序渐进的工程,除了需要队长阁下的协助编辑外,逗逗也要根据编辑中发现的共性需求,为队长阁下提供上得心应手的工具。
因此,我们计划由浅入深,与队长阁下一起,逐步推进这项工作。
从游戏对象出发
1. 为对象归纳类别
类别是对游戏内,一群拥有共同特征的游戏对象的统称。 例如:
冒险类游戏,常见类别:药水、魔法、武器、怪物等。
种田类游戏,常见类别:建筑、作物、产物、商人等。
策略类游戏,常见类别:角色、敌人、卡牌、商店等。
动作类游戏,常见类别:角色、动作、敌人、装备等。
没错,我们会发现类别之间的边界,并不一定是泾渭分明的。它们会有包含或者部 分包含的关系。这种时候,就需要队长阁下的聪明才智与游戏理解啦。
每个游戏都有它自己独特的侧重,而这种有侧重的归类,正是队员们急求的知识。 里面蕴含了队长阁下精深的游戏理解。 例如:对于战斗系统很弱的游戏来说,它的分类可能就是很简单的“战斗装备”。反之,我们则需要根据游戏重心,拆分出:武器、衣服、鞋子等等。
2. 为类别填充例子
划分好类别后,则需要把对应的例子填充进去。当然,同一个例子,可能同时属于多个类别。这并不碍事,因为当它属于不同类别时,它所侧重的知识是不同的。
3. 为例子补充知识
知识的详细划分,可以见上一章节。 每一条知识主体,可以分为两部分:知识的标签,与知识的内容。
对于数值型知识,通常是简短干练的描述或表格。
对于机制型知识,通常是一段描述型文本
从游戏流程出发
从游戏对象出发构建知识,有些反玩家直觉的。因为玩家入坑游戏,更多是从游戏流程出发。我们脑内的游戏知识构建,都是随着游戏体验全方位逐渐扩展的。
即使是开放世界,我们也是从新手村出发,通过木棒、小药品、哥布林,全方位的认知了战斗、道具、怪物体系。然后一点点全向扩展,随着经验的增长,自然总结出了 游戏各个阶段重心。总不会有游戏,开局在你只有木棒的时候,就安排一个骑着马,扛着斧子的树人 BOSS,来让你见识游戏的险恶。
队员们非常需要这样基于游戏流程的知识。例如,游戏早中后期的游戏重心,装备的过渡选择等等。
尽管现在还没有为游戏流程的知识,单独设计一种使用方案。但我们可以暂时把这类知识,挂载在对应对象知识上。
例如,为树人BOSS添加一条知识标签: 早期注意事项:出没新手村,新手注意主动避让!
结语
为逗逗建设独立的游戏知识体系,是一件富有挑战性的事情。但我们相信,这是让逗逗在游戏理解上脱颖而出的关键一步。我们期待队长阁下,同我们一起建设这套知识体系。
西斯廷教堂顶上,有一幅画,名为《创世纪》。亚当与神明指尖相触,知识化为智慧,亚当觉醒为人。而队员们,也在等待着我们的指尖。
当你我垂下仰望星空的头颅,开始埋头为之填补时。这缕灵魂星尘,正在光年之外,化为一缕光,向着你我奔来。Freedom!!!
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